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Anunciamos la quinta expansión de
lujo para Warhammer: Invasión LCG
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Durante milenios, tras
la destrucción de los portales polares y con la amenaza inmediata del Caos
contenida, los Hombres lagarto llevaron una existencia de relativo
aislamiento mientras el mundo cambiaba a su alrededor.
-Warhammer:
Hombres lagarto
El Viejo Mundo se estremece con los últimos estertores de la guerra eterna.
Antiquísimas rivalidades y ambiciones insaciables empujan al conflicto a las
razas del mundo, e incluso aquellos que se han mantenido al margen tanto
tiempo no pueden seguir ajenos a lo que sucede.
Edge Entertainment anuncia la próxima publicación de Reinos Ocultos, la quinta expansión de lujo para Warhammer:
Invasión LCG.
Los Hombres lagarto de Lustria dejan atrás su hogar en la jungla para imponer
las leyes de sus amos en todo el Viejo Mundo. En el interior de los bosques
de Athel Loren, los Elfos silvanos ansían la venganza y se arman para la
guerra. En las profundidades de su reino subterráneo, las manadas de los
Skaven traman sus planes y se multiplican. Mientras tanto, guiados por su sed
de sangre, los Condes Vampiro y los No muertos del Viejo Mundo centran su
atención en las tierras que hay más allá de las fronteras de la maldita
Sylvania.
En Reinos Ocultos, estas cuatro razas neutrales inician
sus ataques.
Cada una de ellas se convierte en una facción jugable, dotada de Capital,
Leyenda, cartas de Apoyo específicas, numerosas unidades nuevas y poderosas
cartas adecuadas a su tema y mecánica de reglas. Las 172 cartas (incluidas
cuatro cartas de Capital y el máximo número válido de copias de 55 cartas
diferentes) de Reinos
Ocultos proporcionan a los jugadores las herramientas necesarias
para construir estrategias divertidas y efectivas basadas en las hordas de
los Skaven, los desarrollos de los Elfos silvanos y las palabras clave
Salvaje y Nigromancia.

Una
Capital a la que llamar hogar
En las batallas de Warhammer:
Invasión LCG se decide el dominio del Viejo Mundo. Construyes
a partir de la fuerza de tu Capital. Ganas quemando la Capital de tu adversario.
Por tanto, cada una de las facciones del juego debe tener su propia Capital.
Los hombres del Imperio gobiernan desde sus palacios y puestos fronterizos.
Los Enanos defienden sus karaks. Los Elfos oscuros forjan sus planes de
guerra en los gélidos chapiteles de Naggaroth. Incluso sin reino propio, las
tribus de pieles verdes controlan vastas extensiones de terreno, donde
construyen toscos refugios y enormes campamentos desde los que lanzan sus
¡Waaagh! En Reinos
Ocultos, los Hombres lagarto, los Elfos silvanos, los No muertos
y los Skaven reciben Capitales a las que llamar “Hogar”.
El desarrollador principal de la línea, Brad Andres, explica el modo en que
estas Capitales permiten que estas razas neutrales del juego se transformen
en facciones de pleno derecho, con sus propias personalidades:
“Lo más emocionante de la expansión Reinos Olvidados son las nuevas cartas de
Capital. Por fin, los jugadores podrán poner en juego algunas de sus razas
favoritas desde su tierra natal, obteniendo los correspondientes beneficios
por hacerlo. Estas Capitales no tienen iconos de Lealtad, sino capacidades
especiales diseñadas para potenciar estas facciones. Estas capacidades crean
sinergias con las cartas neutrales de cada raza ya publicadas, reforzando
también sus mecánicas de juego particulares.”

En lugar de un icono de Lealtad, cada carta de Capital de raza neutral
muestra un icono racial que corresponde a las reglas específicas de cada
facción explicadas en la hoja de reglas de Reinos
Ocultos. Las Capitales de los Hombres lagarto y los Elfos
silvanos están alineadas con las fuerzas del Orden, mientras que las de
Skaven y los No muertos están alineadas con las fuerzas de la Destrucción. La
Capital de cada raza neutral hace posible jugar unidades y Leyendas propias
de esa facción. Además, cada icono racial está vinculado a un efecto de juego
único.
Después de que se resuelva un
ataque contra ti, inflige 1 punto de daño que no se puede anular a una unidad
que participó en el ataque.
Tras determinar al jugador
inicial durante la preparación, pon la primera carta de tu mazo en la Zona de
Reino como desarrollo, y después haz lo mismo con la Zona de Batalla y
finalmente con la Zona de Aventuras.
Tienes 2 iconos de Poder en tu Zona de Reino y en tu Zona de
Aventuras. Reduce en 1 el coste de la primera unidad Skaven que juegues en tu
Campo de Batalla cada turno.
Tras determinar el jugador
inicial durante la preparación, descarta las 5 primeras cartas de tu mazo.
Tal como señala Brad, estas Capitales de raza neutral valen para algo más que
permitirte jugar con las unidades, Apoyos y Leyendas específicas de cada facción.
Potencian la personalidad y mecánicas de cada raza, ofreciendo a los
jugadores multitud de razones para olvidar sus antiguas preferencias y jugar
mazos basados en estas nuevas facciones.
Serán
legendarias
Además de sus nuevas Capitales, las nuevas facciones neutrales de Reinos
Ocultos dan cabida a nuevas Leyendas con las que liderar sus tropas en la
batalla. Estas Leyendas sólo pueden jugarse usando la Capital de su raza,
pero todas son capaces de causar un considerable impacto en las partidas.
Estas poderosas Leyendas, como el Conde Vlad von Carstein (Reinos Ocultos,
28), añaden una nueva dimensión a las posibles estrategias de sus facciones.
Mientras que muchas de las unidades y Apoyos de Reinos Ocultos se basan en
las mecánicas de reglas tradicionales de su raza, dotando de fortaleza y
versatilidad a palabras clave como Salvaje y Nigromancia, estas nuevas
Leyendas dan una nueva vuelta de tuerca a las estrategias propias de su
facción. El Conde Vlad von Carstein garantiza que tu pila de descartes no sea
sólo un lugar de descanso temporal para tus unidades con Nigromancia,
convirtiéndolo en tu fortaleza. ¡Si todo está muerto, los No muertos ganan!
Tributos
y tratados
El principal interés de la expansión de lujo Reinos Ocultos reside en sus
cuatro nuevas facciones jugables, pero hay mucho más para atraer a los
amantes de las otras razas del juego. Encontrarán nuevas unidades, Tácticas y
Tributos para el Imperio, los Enanos, los Altos elfos, el Caos, los Orcos y
los Elfos oscuros. Estas cartas distinguen aún más los rasgos característicos
de cada raza, como la movilidad del Imperio y la sed de sangre de los Elfos
oscuros. Por otra parte, los Tributos dedicados a cada una de estas seis
razas permiten forjar alianzas temporales, ignorando el coste de Lealtad de
la siguiente carta perteneciente a otra facción que se juegue.
Nadie
es totalmente neutral
En un mundo de guerra eterna, ninguna raza puede permanecer neutral para
siempre, y Reinos Ocultos por fin te ofrece la oportunidad de llevar a la
batalla cuatro de las razas preferidas de Warhammer como facciones totalmente
desarrolladas.
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