lunes, 30 de septiembre de 2013

Reinos Ocultos

Anunciamos la quinta expansión de lujo para Warhammer: Invasión LCG
Warhammer LCG


Durante milenios, tras la destrucción de los portales polares y con la amenaza inmediata del Caos contenida, los Hombres lagarto llevaron una existencia de relativo aislamiento mientras el mundo cambiaba a su alrededor.
-Warhammer: Hombres lagarto

El Viejo Mundo se estremece con los últimos estertores de la guerra eterna. Antiquísimas rivalidades y ambiciones insaciables empujan al conflicto a las razas del mundo, e incluso aquellos que se han mantenido al margen tanto tiempo no pueden seguir ajenos a lo que sucede.

Edge Entertainment anuncia la próxima publicación de Reinos Ocultos, la quinta expansión de lujo para Warhammer: Invasión LCG.

Los Hombres lagarto de Lustria dejan atrás su hogar en la jungla para imponer las leyes de sus amos en todo el Viejo Mundo. En el interior de los bosques de Athel Loren, los Elfos silvanos ansían la venganza y se arman para la guerra. En las profundidades de su reino subterráneo, las manadas de los Skaven traman sus planes y se multiplican. Mientras tanto, guiados por su sed de sangre, los Condes Vampiro y los No muertos del Viejo Mundo centran su atención en las tierras que hay más allá de las fronteras de la maldita Sylvania.

En Reinos Ocultos, estas cuatro razas neutrales inician sus ataques.

Cada una de ellas se convierte en una facción jugable, dotada de Capital, Leyenda, cartas de Apoyo específicas, numerosas unidades nuevas y poderosas cartas adecuadas a su tema y mecánica de reglas. Las 172 cartas (incluidas cuatro cartas de Capital y el máximo número válido de copias de 55 cartas diferentes) de Reinos Ocultos proporcionan a los jugadores las herramientas necesarias para construir estrategias divertidas y efectivas basadas en las hordas de los Skaven, los desarrollos de los Elfos silvanos y las palabras clave Salvaje y Nigromancia.

Warhammer Reinos Ocultos

Una Capital a la que llamar hogar

En las batallas de Warhammer: Invasión LCG se decide el dominio del Viejo Mundo. Construyes a partir de la fuerza de tu Capital. Ganas quemando la Capital de tu adversario.

Por tanto, cada una de las facciones del juego debe tener su propia Capital. Los hombres del Imperio gobiernan desde sus palacios y puestos fronterizos. Los Enanos defienden sus karaks. Los Elfos oscuros forjan sus planes de guerra en los gélidos chapiteles de Naggaroth. Incluso sin reino propio, las tribus de pieles verdes controlan vastas extensiones de terreno, donde construyen toscos refugios y enormes campamentos desde los que lanzan sus ¡Waaagh! En Reinos Ocultos, los Hombres lagarto, los Elfos silvanos, los No muertos y los Skaven reciben Capitales a las que llamar “Hogar”.

El desarrollador principal de la línea, Brad Andres, explica el modo en que estas Capitales permiten que estas razas neutrales del juego se transformen en facciones de pleno derecho, con sus propias personalidades:

“Lo más emocionante de la expansión Reinos Olvidados son las nuevas cartas de Capital. Por fin, los jugadores podrán poner en juego algunas de sus razas favoritas desde su tierra natal, obteniendo los correspondientes beneficios por hacerlo. Estas Capitales no tienen iconos de Lealtad, sino capacidades especiales diseñadas para potenciar estas facciones. Estas capacidades crean sinergias con las cartas neutrales de cada raza ya publicadas, reforzando también sus mecánicas de juego particulares.”

Warhammer Reinos ocultos


En lugar de un icono de Lealtad, cada carta de Capital de raza neutral muestra un icono racial que corresponde a las reglas específicas de cada facción explicadas en la hoja de reglas de Reinos Ocultos. Las Capitales de los Hombres lagarto y los Elfos silvanos están alineadas con las fuerzas del Orden, mientras que las de Skaven y los No muertos están alineadas con las fuerzas de la Destrucción. La Capital de cada raza neutral hace posible jugar unidades y Leyendas propias de esa facción. Además, cada icono racial está vinculado a un efecto de juego único.

Después de que se resuelva un ataque contra ti, inflige 1 punto de daño que no se puede anular a una unidad que participó en el ataque.


Tras determinar al jugador inicial durante la preparación, pon la primera carta de tu mazo en la Zona de Reino como desarrollo, y después haz lo mismo con la Zona de Batalla y finalmente con la Zona de Aventuras.


Tienes 2 iconos de Poder en tu Zona de Reino y en tu Zona de Aventuras. Reduce en 1 el coste de la primera unidad Skaven que juegues en tu Campo de Batalla cada turno.


Tras determinar el jugador inicial durante la preparación, descarta las 5 primeras cartas de tu mazo.


Tal como señala Brad, estas Capitales de raza neutral valen para algo más que permitirte jugar con las unidades, Apoyos y Leyendas específicas de cada facción. Potencian la personalidad y mecánicas de cada raza, ofreciendo a los jugadores multitud de razones para olvidar sus antiguas preferencias y jugar mazos basados en estas nuevas facciones.

 
Serán legendarias

Además de sus nuevas Capitales, las nuevas facciones neutrales de Reinos Ocultos dan cabida a nuevas Leyendas con las que liderar sus tropas en la batalla. Estas Leyendas sólo pueden jugarse usando la Capital de su raza, pero todas son capaces de causar un considerable impacto en las partidas.

Estas poderosas Leyendas, como el Conde Vlad von Carstein (Reinos Ocultos, 28), añaden una nueva dimensión a las posibles estrategias de sus facciones. Mientras que muchas de las unidades y Apoyos de Reinos Ocultos se basan en las mecánicas de reglas tradicionales de su raza, dotando de fortaleza y versatilidad a palabras clave como Salvaje y Nigromancia, estas nuevas Leyendas dan una nueva vuelta de tuerca a las estrategias propias de su facción. El Conde Vlad von Carstein garantiza que tu pila de descartes no sea sólo un lugar de descanso temporal para tus unidades con Nigromancia, convirtiéndolo en tu fortaleza. ¡Si todo está muerto, los No muertos ganan!

Tributos y tratados

El principal interés de la expansión de lujo Reinos Ocultos reside en sus cuatro nuevas facciones jugables, pero hay mucho más para atraer a los amantes de las otras razas del juego. Encontrarán nuevas unidades, Tácticas y Tributos para el Imperio, los Enanos, los Altos elfos, el Caos, los Orcos y los Elfos oscuros. Estas cartas distinguen aún más los rasgos característicos de cada raza, como la movilidad del Imperio y la sed de sangre de los Elfos oscuros. Por otra parte, los Tributos dedicados a cada una de estas seis razas permiten forjar alianzas temporales, ignorando el coste de Lealtad de la siguiente carta perteneciente a otra facción que se juegue.

Nadie es totalmente neutral

En un mundo de guerra eterna, ninguna raza puede permanecer neutral para siempre, y Reinos Ocultos por fin te ofrece la oportunidad de llevar a la batalla cuatro de las razas preferidas de Warhammer como facciones totalmente desarrolladas.



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