Ya
se encuentran disponibles en tu tienda habitual y en nuestra tienda online
cuatro nuevos mazos de impresión bajo demanda novedades para la línea de Warhammer: El juego de rol, que sin duda ayudarán a que
los jugadores podáis completar vuestros personajes con nuevos hechizos,
bendiciones, y hasta nuevos personajes completos como los capitanes de los
mares del Viejo Mundo.
¡La
cólera de Sigmar!
Aunque
Sigmar no es conocido como divinidad de profecías, el pueblo llano del
Imperio acostumbra a ver presagios de su voluntad por todas partes. Tanto se
identifica el Imperio con Sigmar, que sus plebeyos encuentran profecías de la
deidad prácticamente en todos los aspectos de la vida cotidiana: en el cielo
encapotado, en el escozor de una herida o en el sonido del martillo al
golpear contra el yunque. Semejante confusión dificulta la interpretación de
los augurios auténticos, pero algunos se muestran con tanta claridad que
resultan inconfundibles. ¡El Imperio de Sigmar se halla bajo una terrible
amenaza; caiga su cólera sobre sus enemigos!
¡La Fe de Sigmar contiene 15 nuevas bendiciones y 2
objetos exclusivos imbuidos de Su virtuosa furia!
Tanto
si vas a enfrentarte con tu primer hereje como si te dispones a encumbrarte
como héroe del Imperio en una batalla épica, La Fe de Sigmar proporciona a todo buen
sigmarita nuevas formas de reforzar a sus aliados, enardecer sus pasiones y
canalizar su odio por sus enemigos en proezas decisivas y formidables. Entre
las 15 bendiciones de La Fe de
Sigmar se incluyen plegarias de rangos 1 a 5, y los 2 objetos
exclusivos señalan a su portador como uno de los hijos predilectos de Sigmar.
Las
leyendas cobran vida
Este
emocionante mazo de 40 cartas permite a los jugadores incorporar los
memorables personajes de Dreadfleet, el juego de tablero de batallas navales
de Games Workshop, a sus campañas de WJDR con casi una docena de PNJ nuevos.
Acepta las misiones encomendadas por el capitán Jaego Roth, parlamenta con el
Magus Dorado o entabla combate con el mismísimo conde Noctilus. ¡Con Capitanes de la Flota del Terror, la decisión está en
tus manos!
Con
nuevas cartas de Criatura, Acción, Lugar y más, Capitanes de la Flota del Terror proporciona abundantes
y novedosas opciones narrativas. ¿Visitará el grupo de PJ los locales más
sórdidos preguntando por Aranessa Anja Malasal, o solicitará audiencia con el
príncipe Yrellian de Ulthuan? Dondequiera que te lleven tus aventuras, ahora
tendrás a tu disposición todas las cartas y componentes necesarios para
llevar la acción de Dreadfleet
a tus propias historias.
Las
bendiciones de Shallya
Las
sacerdotisas de Shallya consideran que la violencia es el último recurso, así
que se esfuerzan por aliviar el sufrimiento de los menesterosos, centrándose
en la diplomacia para resolver los problemas en la medida de lo posible. No
obstante, las shallyanas suelen viajar a lugares peligrosos para atender a
quienes más los necesitan. El clero shallyano vaga por el Viejo Mundo
ofreciendo sus artes curativas a quienes se encuentran; sus sacerdotisas
guerreros, también denominadas hermanas hospitalarias, auxilian a los
enfermos y heridos en el campo de batalla en tiempos de guerra. Aunque aborrecen
la violencia, cuando no queda más remedio las hermanas hospitalarias luchan
con fiereza para proteger a sus pacientes, sus hospicios y sus puestos de
curación.
La Fe de Shallya contiene 15 bendiciones nuevas y 2
objetos exclusivos para que los miembros de su clero puedan aliviar el dolor
y el sufrimiento por todo el Viejo Mundo.
Entre
las 15 bendiciones de La
Fe de Shallya se incluyen plegarias curativas de rangos 1 a 5, así
como encantamientos que ayudan a resolver pacíficamente todo tipo de
situaciones y poder para mitigar el sufrimiento causado por la enfermedad.
Cuando se ve implicado Nurgle, el Señor de las Moscas, la Dama Compasiva
presta todas sus fuerzas a sus siervos, y La Fe de
Shallya proporciona a los jugadores varios medios para tratar
enfermedades.
El
viento rojo de la magia
Los
colegios de la magia se fundaron en una época de acuciante necesidad. Su
creación fue apresurada, pero con el tiempo han evolucionado hasta
convertirse en instituciones duraderas que encabezan todas las
investigaciones mágicas en el Imperio. Ninguno de ellos estudia más de un
único viento de la magia a fin de salvaguardar las mentes de sus hechiceros
contra abusos indebidos y peligrosos.
Los
miembros del Colegio Brillante estudian el viento rojo, Aqshy, responsable de
la magia de la combustión y la llama. Este viento se halla dondequiera que
haya fuego, pasión o sustancias inflamables. Se aferra a los lugares secos y
detesta la humedad.
¡La Magia del Colegio Brillante contiene 15 hechizos
nuevos y 2 objetos exclusivos de ardiente poder!
La Magia del Colegio Brillante permite a los jugadores
equipar a sus hechiceros brillantes con sus propias Llaves de los secretos, y
cuando tu hechicero alcance la maestría con diferentes hechizos podrá
desentrañar nuevas claves para el éxito en combate. Los 15 hechizos nuevos
comprenden los rangos del 1 al 5 y propician el lanzamiento de múltiples
conjuros combinados, proporcionando mayores beneficios a aquellos dispuestos
a canalizar el poder necesario.
¡Nuevo
set de dados!
Una
de las principales preocupaciones que muchos de los jugadores de Warhammer: El juego de rol nos hicísteis llegar, era
que el contenido de los Set de dados extra, no era el más practico, y de esa
forma se lo hicimos saber a Fantasy Flight Games, para que nos permitiesen
modificar este set en su reimpresión, y con su beneplácito, así lo hemos
hecho. Esperamos que el nuevo Set de dados extra sea más útil para los jugadores y
directores de juego de Warhammer:
El juego de rol.
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Todo lo que siempre quisiste saber y no te atreviste a preguntar sobre el mundo de Warhammer, Warhammer 40.000 y otros juegos de Games Workshop
lunes, 31 de marzo de 2014
Fe, magia y capitanes de la flota del terror para Warhammer Fantasy: el juego de rol
martes, 18 de marzo de 2014
Llegan los mazos de impresión bajo demanda a Warhammer: el juego de rol
Llegan
novedades para la línea de rol de Warhammer: El juego de rol, con la publicación de
cuatro nuevos mazos de impresión bajo demanda, que sin duda ayudarán a que
los jugadores podáis completar vuestros personajes con nuevos hechizos,
bendiciones, y hasta nuevos personajes completos como los capitanes de los
mares del Viejo Mundo.
¡La
cólera de Sigmar!
Aunque
Sigmar no es conocido como divinidad de profecías, el pueblo llano del
Imperio acostumbra a ver presagios de su voluntad por todas partes. Tanto se
identifica el Imperio con Sigmar, que sus plebeyos encuentran profecías de la
deidad prácticamente en todos los aspectos de la vida cotidiana: en el cielo
encapotado, en el escozor de una herida o en el sonido del martillo al
golpear contra el yunque. Semejante confusión dificulta la interpretación de
los augurios auténticos, pero algunos se muestran con tanta claridad que
resultan inconfundibles. ¡El Imperio de Sigmar se halla bajo una terrible
amenaza; caiga su cólera sobre sus enemigos!
¡La Fe de Sigmar contiene 15 nuevas bendiciones y 2
objetos exclusivos imbuidos de Su virtuosa furia!
Tanto
si vas a enfrentarte con tu primer hereje como si te dispones a encumbrarte
como héroe del Imperio en una batalla épica, La Fe de Sigmar proporciona a todo buen
sigmarita nuevas formas de reforzar a sus aliados, enardecer sus pasiones y
canalizar su odio por sus enemigos en proezas decisivas y formidables. Entre
las 15 bendiciones de La Fe de
Sigmar se incluyen plegarias de rangos 1 a 5, y los 2 objetos
exclusivos señalan a su portador como uno de los hijos predilectos de Sigmar.
Las
leyendas cobran vida
Este
emocionante mazo de 40 cartas permite a los jugadores incorporar los
memorables personajes de Dreadfleet, el juego de tablero de batallas navales
de Games Workshop, a sus campañas de WJDR con casi una docena de PNJ nuevos.
Acepta las misiones encomendadas por el capitán Jaego Roth, parlamenta con el
Magus Dorado o entabla combate con el mismísimo conde Noctilus. ¡Con Capitanes de la Flota del Terror, la decisión está en
tus manos!
Con
nuevas cartas de Criatura, Acción, Lugar y más, Capitanes de la Flota del Terror proporciona abundantes
y novedosas opciones narrativas. ¿Visitará el grupo de PJ los locales más
sórdidos preguntando por Aranessa Anja Malasal, o solicitará audiencia con el
príncipe Yrellian de Ulthuan? Dondequiera que te lleven tus aventuras, ahora
tendrás a tu disposición todas las cartas y componentes necesarios para
llevar la acción de Dreadfleet
a tus propias historias.
Las
bendiciones de Shallya
Las
sacerdotisas de Shallya consideran que la violencia es el último recurso, así
que se esfuerzan por aliviar el sufrimiento de los menesterosos, centrándose
en la diplomacia para resolver los problemas en la medida de lo posible. No
obstante, las shallyanas suelen viajar a lugares peligrosos para atender a
quienes más los necesitan. El clero shallyano vaga por el Viejo Mundo
ofreciendo sus artes curativas a quienes se encuentran; sus sacerdotisas
guerreros, también denominadas hermanas hospitalarias, auxilian a los
enfermos y heridos en el campo de batalla en tiempos de guerra. Aunque
aborrecen la violencia, cuando no queda más remedio las hermanas
hospitalarias luchan con fiereza para proteger a sus pacientes, sus hospicios
y sus puestos de curación.
La Fe de Shallya contiene 15 bendiciones nuevas y 2
objetos exclusivos para que los miembros de su clero puedan aliviar el dolor
y el sufrimiento por todo el Viejo Mundo.
Entre
las 15 bendiciones de La
Fe de Shallya se incluyen plegarias curativas de rangos 1 a 5,
así como encantamientos que ayudan a resolver pacíficamente todo tipo de
situaciones y poder para mitigar el sufrimiento causado por la enfermedad.
Cuando se ve implicado Nurgle, el Señor de las Moscas, la Dama Compasiva
presta todas sus fuerzas a sus siervos, y La Fe de
Shallya proporciona a los jugadores varios medios para tratar
enfermedades.
El
viento rojo de la magia
Los
colegios de la magia se fundaron en una época de acuciante necesidad. Su
creación fue apresurada, pero con el tiempo han evolucionado hasta
convertirse en instituciones duraderas que encabezan todas las
investigaciones mágicas en el Imperio. Ninguno de ellos estudia más de un
único viento de la magia a fin de salvaguardar las mentes de sus hechiceros
contra abusos indebidos y peligrosos.
Los
miembros del Colegio Brillante estudian el viento rojo, Aqshy, responsable de
la magia de la combustión y la llama. Este viento se halla dondequiera que
haya fuego, pasión o sustancias inflamables. Se aferra a los lugares secos y
detesta la humedad.
¡La Magia del Colegio Brillante contiene 15 hechizos
nuevos y 2 objetos exclusivos de ardiente poder!
La Magia del Colegio Brillante permite a los jugadores
equipar a sus hechiceros brillantes con sus propias Llaves de los secretos, y
cuando tu hechicero alcance la maestría con diferentes hechizos podrá
desentrañar nuevas claves para el éxito en combate. Los 15 hechizos nuevos
comprenden los rangos del 1 al 5 y propician el lanzamiento de múltiples
conjuros combinados, proporcionando mayores beneficios a aquellos dispuestos
a canalizar el poder necesario.
¡Nuevo
set de dados!
Una
de las principales preocupaciones que muchos de los jugadores de Warhammer: El juego de rol nos hicísteis llegar, era que
el contenido de los Set de dados extra, no era el más practico, y de esa
forma se lo hicimos saber a Fantasy Flight Games, para que nos permitiesen
modificar este set en su reimpresión, y con su beneplácito, así lo hemos
hecho. Esperamos que el nuevo Set de dados extra sea más útil para los jugadores y
directores de juego de Warhammer:
El juego de rol.
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lunes, 10 de marzo de 2014
sábado, 8 de marzo de 2014
lunes, 3 de marzo de 2014
Más novedades en marzo
Después del despliegue de los Caballeros Imperiales de este mes (ya tengo tres) van a venir más ¿novedades? para los marines espaciales del caos. Me llama la atención el Hellbrute, espero que sea tan bueno como el bruto infernal de la caja de Venganza Oscura.
domingo, 2 de marzo de 2014
Unboxing del caballero imperial
Aquí os muestro el unboxing del caballero imperial a través de un vídeo de You Tube.
sábado, 1 de marzo de 2014
Caballeros Imperiales
Historia de los Caballeros Imperiales
La fabricación de los Caballeros Imperiales data de la Era Oscura de la
Tecnología y prácticamente todos los que luchan junto a los ejércitos
del Imperio son parte de una Casa de Caballeros. Su filiación es o bien al Imperio o bien al Adeptus Mechanicus.
Durante la Era de los Conflictos, los Tecnosacerdotes de Marte enviaron muchas expediciones espaciales, con la esperanza de encontrar restos del conocimiento humano perdido y olvidado en otros mundos. Encontraron una galaxia completamente anárquica donde la antigua confederación de planetas humanos interdependientes ya no existía. Los mundos descubiertos conservaban poca de su antigua tecnología y habían degenerado en estados feudales gobernados por nobles aristocráticos. Los Tecnosacerdotes se establecieron en estos imperios feudales, o Mundos Caballeros, eligiendo planetas ricos en minerales donde reconstruir sus industrias. Establecieron contactos con esos Caballeros, comerciando con sus mundos e investigando las antiguas ruinas donde en ocasiones aún podía encontrarse tecnología.
Los Caballeros ofrecían mano de obra y protección frente a enemigos tales como Orkos y Exoditas Eldar, y a cambio los Tecnosacerdotes proporcionaban experiencia técnica y ayuda para reconstruir sus planetas.
A lo largo de los milenios, los Mundos Forja crecieron en poder y los Mundos Caballeros florecieron bajo sus alas. Los Tecnosacerdotes y los Caballeros se volvieron mutuamente dependientes, y cada Mundo Forja se convirtió en el núcleo de un imperio de Mundos Caballeros cercanos. Los Caballeros aprendieron mucho de los Tecnosacerdotes, y sus sociedades fueron convertidas gradualmente en culturas técnicamente sofisticadas.
Muchos de los Mundos Forja lograron mantener esporádicos contactos entre sí, y la obsesión de los Tecnosacerdotes por el conocimiento aseguró que los descubrimientos hechos en un planeta fueran distribuidos por los demás a través de toda la Galaxia.
La principal innovación que los Tecnosacerdotes llevaron a los Mundos Caballeros fueron las máquinas de combate llamadas Caballeros Imperiales.
Clases de Caballeros Imperiales
Caballero Paladín - El Caballero Imperial arquetípico, armado con un Cañón de Batalla de gran calibre y una enorme Espada Sierra.
Caballero Errante - Modelo muy preparado para atacar objetivos más grandes, como los Mega Gargantes. Va armado con temibles Cañones Térmicos capaces de vaporizar fácilmente carne o acero.
Caballero Lancero - Una versión más rápida del Caballero Imperial estándar, dedicada a flanquear al enemigo y explorar sus posiciones defensivas. Va armada con un Cañón de Batalla y una Lanza de Energía.
Caballero Cruzado - Uno de los tipos más pesados de Caballero, junto con el Caballero Castellano. Aunque es más lento y menos ágil, posee una potencia de fuego mayor, contando con Cañones Láser,Cañones Estremecedores o Bólteres Pesados además de mayor blindaje.
Caballero Castellano - Similar al Cruzado, reemplaza el Cañón Láser por un Cañón Automático de varios cañones, obteniendo así una potencia de fuego mejor para acabar con infantería y vehículos ligeros enemigos.
Barón - Es el líder de un contingente de Caballeros. Por tanto, cuenta con afiladísimas habilidades y un modelo personalizado de Caballero. La mayoría de “monturas” de Barones van armados con Lanzas de Energía y Cañones de Batalla de gran cadencia de disparo.
Caballero Guardian -
Caballero Guardian -
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