Descubre la preparación y
construcción de escenarios en Warhammer: Diskwars
Viktor miró por encima
de la llanura y el corazón le dio un vuelco. Filas innumerables de guerreros
estaban formando tranquilamente, preparándose para la batalla, arrastrando
extrañas máquinas de guerra y llevando sus carros hacia los flancos.
—Warhammer
En nuestras últimas
noticias de Warhammer: Diskwars, hemos visto el ataque cuerpo a
cuerpo y el ataque a distancia. También hemos repasado unas cuantas palabras
clave de los discos y las cualidades que otorgan profundidad táctica al
juego.
Hoy
exploraremos las reglas de juego para la preparación y construcción de un
escenario. Estas reglas hacen de cada partida una experiencia única, y te
permiten tomar una serie de decisiones críticas que afectan en gran medida el
curso completo de tus batallas.
Controla
de campo de batalla para controlar el combate
En
realidad, las batallas en Warhammer:
Diskwars comienzan antes de que se dispare la primera flecha,
antes de cualquier espadazo, e incluso antes de que tu oponente y tú marchéis
hacia la guerra. Las batallas comienzan durante la preparación de la partida,
a medida que se explora el campo de batalla y recibís vuestras órdenes.
Tras
definir vuestra zona de juego de 90x90 cm, tu oponente (o tus oponentes) y
tú, seguís 4 pasos en los que se define quién gana los empates, en los que se
reciben las órdenes de marcha y se da forma a la parte del Viejo Mundo a
conquistar.
Determinar
el orden de iniciativa
Para determinar
el orden de iniciativa, tu oponente y tú lanzáis dados de seis caras y al
resultado se le añade la cantidad de puntos de reclutamiento que tus héroes
no hayan utilizado (ya explicaremos esto con detenimiento en nuestro próximo
artículo). El jugador que obtenga el total más alto asigna una única ficha de
Iniciativa a cada jugador.
Este
paso es muy importante ya que determina los desempates y quién elige la
cualidad del escenario en el siguiente paso de la preparación.
Durante
la partida, tu orden de iniciativa sirve para desempatar cuando tu oponente y
tú reveláis la misma estrategia en la carta de mando y cuando tenéis los
mismos puntos al final de la partida. En todas esas situaciones, el jugador
con la iniciativa más baja gana el empate.
Sin
embargo, si ganas la tirada para determinar la iniciativa, puedes querer
elegir el número más alto en el orden de iniciativa. En las partidas con más
de dos jugadores quizás quieras actuar después de los demás jugadores en las
primeras rondas, así tus oponentes se pueden concentrar en eliminarse
mutuamente hasta que estés preparado para atacar.
Además,
el jugador con la iniciativa más alta tomará en primer lugar las decisiones
más importantes de todos los pasos de la preparación, tal y como verás a
continuación.El jugador con la iniciativa más baja obtiene la ficha de
iniciativa más grande.
Determinar objetivos de jugador
Una
vez determinada la iniciativa en la partida, el jugador con la iniciativa más
alta (el último jugador) baraja todas las cartas de escenario, roba dos de
ellas, y elige una de ellas que pondrá boca arriba al lado del campo de
batalla. Esa será la carta de escenario activa para la partida.
Cada
carta de escenario tiene dos cajas de texto. El texto de la caja superior es
la cualidad del escenario, el texto de la caja inferior es el objetivo.
Durante
la partida, la cualidad del escenario de la carta de escenario activa
afectará a las batallas:
- Si
seleccionas Generalcidio como la carta de escenario activa, todos los
héroes perderán un punto de Vigor, y los jugadores deberán pensar
cuidadosamente en qué situaciones van a arriesgar a sus héroes.
- Si
seleccionas Conquista, podrás alterar la forma del campo de
batalla situando una de tus unidades en cualquier pieza de terreno que
coloques. Quizás comiences con tus arqueros en lo alto de una torre, o
coloques una fiera unidad de combate cuerpo a cuerpo cerca de la zona de
despliegue de un oponente en una pieza de terreno que bloquee la línea
de visión.
- Aunque
parezca doloroso conceder el orden de iniciativa, merecerá la pena ir
último para ser capaz de mejorar un ejército enfocado en su mayoría en
unidades con ataques a distancia para aprovechar la cualidad de
escenario Lluvia de flechas. De igual modo, si tu ejército
está más enfocado al combate cuerpo a cuerpo, y tu oponente se beneficia
más de los ataques a distancia, puede merecer la pena prevenir que tu
oponente gane un dado adicional de ataque en cada uno de sus ataques a
distancia.
Después
de que el último jugador seleccione la carta de escenario activa, baraja
todas las cartas de escenario restantes juntas, y reparte boca abajo una
carta a cada jugador.
La
carta de escenario boca abajo que recibes es tu objetivo secreto. Cada
partida de Warhammer:
Diskwars dura cinco rondas y, al final de la quinta ronda, el
jugador con más puntos es el ganador. Aún así, la manera de obtener puntos se
determina por tu objetivo secreto. Así pues, cada partida es diferente ya que
deberás adaptar tu estrategia a tu objetivo secreto:
- Por
ejemplo, si recibes la carta Lluvia de flechas como objetivo secreto,
ganas un punto por cada unidad enemiga destruida. En este caso, merece
la pena atacar al débil. Cualquier unidad que tu oponente deje
vulnerable es un punto potencial. Mientras este sea tu objetivo, no
tienes motivos para atacar las unidades más mortíferas de tu oponente a
no ser que necesites quitarlas de enmedio.
- Por
otro lado, si recibes la carta Generalcidio, puntuarás cinco puntos por
cada héroe enemigo que derrotes, pero nada a cambio de las demás
unidades. Deberás ir a por los grandullones, y te verás forzado a jugar
de una manera radicalmente diferente que si hubieras recibido la carta
Lluvia de flechas.
- Además,
no todas las condiciones de victoria están relacionadas directamente con
destruir unidades enemigas. ¡A la carga! te recompensa por controlar zonas de
terreno de suma importancia, por lo que si este es tu objetivo, querrás
encontrar la manera de mantener a tus unidades vivas el tiempo
suficiente para un último esfuerzo al final de la partida y llegar a la
zona de despliegue de tu oponente.
Crear zonas de despliegue
Tras
recibir tu objetivo secreto, continuas con el siguiente paso de la
preparación: crear tu zona de despliegue.
Creas
tu zona de despliegue con las cartas de despliegue, que barajas y repartes en
el campo de batalla. En cada partida, repartes un número de cartas de
despliegue igual a todos los regimientos en la partida. Por lo que, si estás
jugando una partida a dos jugadores, y cada jugador tiene dos regimientos,
deberás repartir cuatro cartas de despliegue en el campo de batalla.
De
nuevo, el último jugador tiene la primera oportunidad de seleccionar una
carta de despliegue. Después, los demás jugadores eligen cartas de despliegue
por turnos hasta que todas hayan sido cogidas.
Cada
carta de despliegue tiene dos caras. Una cara no tiene texto y muestra una
gran flecha roja con un valor de despliegue de tres. La otra cara, que tiene
texto, contiene una cualidad única y un valor de despliegue variable.
Cuando
eliges una carta de despliegue, la colocas a lo largo de tu borde del campo
de batalla con una de las dos caras de la carta boca arriba. Si pones dos o
más cartas de despliegue adyacentes, esas cartas formarán una única y gran
zona de despliegue.
Cualquier
cualidad de las cartas de despliegue combinadas se aplican a toda la zona. De
igual manera, el valor de despliegue de la zona es igual a la suma de los
valores de todas sus cartas de despliegue.
Colocar
terreno
El
siguiente paso de la preparación es seleccionar y colocar terreno. Comienza
barajando todas las cartas de terreno y colocando cuatro de ellas boca arriba
al lado del campo de batalla. Comenzando por el último jugador, tu oponente
(u oponentes) y tú os turnais seleccionando cartas de terreno y poniendo la
correspondiente pieza de terreno en el campo de batalla.
Cada pieza de terreno tiene dos caras, y esas dos caras presentan diferentes
combinaciones de cualidades de terreno para el campo de batalla.
Bloquea
la visión:
Este terreno bloquea la línea de visión.
Un terreno con la
cualidad Bloquea la visión previene aquellos ataques a distancia entre dos
unidades si el terreno se interpone en su línea de visión.
Una unidad tiene línea
de visión a un oponente si su línea de visión puede trazarse desde cualquiera
de sus bordes a cualquiera de los bordes de su oponente.
Cobertura: Un ataque a distancia que haga
objetivo a un disco que esté pisando este tipo de terreno, lanza un dado de
batalla menos (hasta un mínimo de uno). Esto no afecta a las tiradas debidas
a desviaciones.
Peligroso: (Daño físico o arcano). Si un
disco pisa este terreno después de ser volteado o introducido como refuerzo,
tira 1d6. El resultado de la tirada es la cantidad de daño del tipo
especificado que sufre el disco. Sufrir este daño no detiene el movimiento
del disco. No hay que tirar el d6 cuando se despliega un disco sobre terreno
Peligroso.
Defensivo: Los discos que pisan este
terreno adquieren la palabra clave Veloz en Ataque.
Fortificado: Los discos que pisan este
terreno adquieren la cualidad Inmune al daño por Acometida.
Terreno
elevado: Los
discos que pisan Terreno elevado pueden trazar línea de visión a través de
cualquier componente que bloquee la línea de visión.
Escabroso: Si un disco pisa terreno
Escabroso después de ser volteado, debe detenerse de inmediato. Si ya estaba
pisando ese terreno Escabroso antes de ser volteado, entonces no tiene que
detener su movimiento.
Como
puedes ver, las piezas de terreno y sus cualidades pueden afectar
dramáticamente la forma del campo de batalla. Naturalmente, querrás elegir el
terreno que potencie la fuerza de tu ejército o que perjudique el ejército de
tus oponentes. Y aún así, tus oponentes pensarán de igual modo, así que te
encontrarás eligiendo cómo colocar una pieza de terreno sólo para que su lado
más molesto no te perjudique, y por tanto eliminando sus cualidades de la
partida.
Desplegar
discos
El
último jugador, de nuevo, comienza jugando el último paso de la preparación
colocando tantos discos como el valor de despliegue de cada una de sus zonas
de despliegue.
Está es la primera oportunidad de posicionar unidades en el campo de batalla,
y es un paso de la preparación en la que es ventajoso tener un valor bajo de
iniciativa, así puedes observar cómo tu oponente despliega sus unidades antes
de que tú despliegues las tuyas.
Dependiendo del valor de tus zonas de despliegue, no podrás desplegar todas
las unidades de tu ejército. En ese caso, todos los discos sobrantes se
apartan a tu reserva. Puedes traer una unidad de tu reserva al campo de
batalla, como refuerzo, utilizando una acción durante tu fase de activación,
para ello deberás poner la unidad dentro de los límites de una de tus zonas
de despliegue.
Los héroes en Warhammer: Diskwars no pueden estar en la reserva.
Están impacientes por llevar a sus tropas a la batalla, por lo que todos tus
héroes deben comenzar la partida en una de tus zonas de despliegue.
Coloca tus cartas de
despliegue en el borde de tu lado del campo de batalla. Sus zonas de
despliegue se extienden en el campo de batalla hasta una distancia de alcance
medio.
¡La
batalla comienza!
Una
vez que tus tropas han entrado al campo de batalla, ¡te corresponde a ti
liderarlos hacia la victoria!
Tu
oponente y tú podéis tener los mismos objetivos, o puede que tú tengas metas
diferentes. De cualquier manera, los enfrentamientos y las bajas son inevitables.
Las partidas duran cinco turnos, así que debes luchar para obtener ganancias
rápidamente, pero deberás tener cuidado y no separar mucho tus fuerzas ni
caer en una trampa. No importa qué estrategia persigas en la partida, es
importante que recuerdes que ésta comienza antes de que se dispare el primer
proyectil, ¡tu estrategia comienza durante la preparación!
Warhammer: Diskwars viene de camino, y el Viejo Mundo
está ahí para que lo tomes por la fuerza. ¡Permanece atento y no te pierdas
nuestra próxima noticia acerca de la construcción de ejércitos!
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