Guía Táctica de los Hombres Lagarto
TESOROS DE LOS ANCESTRALES
Armas Mágicas:
No voy a revisar las
armas comunes y me limitaré a decir que son todas un desperdicio en los
lagartos. Sus costes no son bajos y todos sus beneficios se obtienen
por una fracción del puntaje de armas mundanas. La vieja excusa de
“Nunca sabes cuando aparecerá un etéreo” es también una estupidez, para
eso esta el artilugio de los dioses.
- Espada intradimensional: El arma más cara del libro parece diseñada para eliminar a las grandes amenazas de la 7ma edición; dragones, grandes demonios e incluso personajes legendarios tienen las de perder contra esta arma que obliga a la victima a utilizar su propio Ld. Aun si el chequeo se supera el jugador lagarto puede tirar para herir y resolver el resto del ataque. Aunque cara es un arma bastante versátil y contra ciertas listas puede hacer una gran diferencia, despachando rápidamente a un enemigo costoso y superior.
- Espada del reverenciado Tzunki: Nunca he sido un gran admirador de esta arma y aun no lo soy; cuesta una cantidad excesiva de puntos y aunque es muy buena no puedo evitar sentir que lo mismo puede hacerse con una alabarda o un arma a dos manos. A menos que se juegue contra enemigos enchapados como enanos o caos no puedo recomendar un objeto tan caro y tan poco versátil.
- Cimitarra del sol resplandeciente: Cara, demasiado para +2A; nuevamente me inclino por el arma mundana con la única posible excepción de un jefe eslizón en terradon de exagerado coste que se va a cazar magos y maquinas de guerra.
- Lanza del estegadon: Ya hable bastante de esta arma pero igual vuelvo a las ideas anteriores; aunque caro, un porta de batalla eslizón en estegadon anciano o incluso normal se vuelve tremendamente efectivo con eso. Lo vital es cargar, sino es un arma de mano inútil de 50pts.
- Báculo del sol perdido: En un jefe eslizón en terradon esta puede ser una buena arma de disparo para acosar al enemigo. Además es de las poquísimas armas mágicas de disparo del juego que tienen también disparos mágicos, según el FAQ de los hombres lagarto.
- Espada piraña: La mejor arma del libro; barata como para dársela a un escamadura y brutal tanto contra personajes como contra monstruos o al hacer resolución en desafíos. TODA lista de lagartos debería tener algún personaje con esta arma simplemente por su gran versatilidad.
- Daga de Sotek: Por qué un jefe eslizón estaría peleando contra algo a lo que vale la pena hacerle un golpe letal es algo que esquiva los límites de mi imaginación.
- -Espada de la premonición: Un arma interesante para un personaje que va apoyando unidades de infantería. Además se puede combinar con cosas como el pendiente del carnosaurio o el escudo
- -Macana ardiente de Chotec: Como es barata no es un arma inútil; el ocasional enemigo inflamable podría además maldecir enfrentarse a este juguete, especialmente un hombre árbol que no salvaría de forma alguna y luego saltaría en astillas.
Armaduras Mágicas:
- Pellejo de gélido: La única armadura pesada del libro cuya única gracia es dar los efectos del gélido mientras se esta a pie y un adicional +1R, su enorme coste me impide estar impresionado sobre todo por la perdida de la movilidad.
- Yelmo sagrado del estegadon: Solo útil para jefes en estegadon para aumentar la propia tozudez. Me parece muy caro y redundante, prefiero confiar en tener al porta de batalla cerca.
- Escudo del estanque cristalino: La armadura de elección para personajes en carnosaurio debido a lo atractivo que es este para los misiles mágicos enemigos. En otro escenario no lo recomiendo.
- Escudo mutilador: El +1A nunca esta demás, tiene al menos F5 y se puede combinar con otras armas y objetos para repartir cantidades generosas de golpes.
- Escudo hechizado: Aunque mas caro en los lagartos de lo que vale la pena, no deja de tener sus usos pues mejora generosamente la durabilidad de sus personajes.
Objetos Encantados:
- Cuerno de Krygor: La razón por la qué este adefesio cuesta 100pts me esquivará por siempre. El único uso que le encontré fue este y su utilidad aun me parece cuestionable: Un vieja estirpe en gélido metido en un bloque de saurios con lanzas flanqueado por dos bloques mas de saurios con lanzas cada uno con un escamadura en gélido, de ese modo se tiene tres bloques de combate tozudos pero no se igual que tanto miedo den o si compensen el ridículo coste en puntos y todos los objetos mágicos del vieja estirpe.
- Gélido cornudo: En realidad ninguna razón para pagar esta montura. No sería una mala alternativa si no consumiera puntaje para objetos mágicos, pero lamentablemente lo hace y no pocos así que tomarlo siendo sinceros queda descartado.
- Tablilla sagrada de protección: Un objeto para slaans que van en solitario. La verdad es que como la idea del slaan andando solo por ahí no me convence por lo vulnerable que se vuelve a voladoras, ligeras y hostigadores; entonces no veo razón para tomar este objeto.
- Tambor de guerra de Xahutec: El bono a Ld para reagruparse es un bono menor (los lagartos se reagrupan con facilidad de todos modos) pero este es un buen objeto para un carnosaurio y sobre todo para un chaman en artilugio; así el monstruo puede ser llevado a donde más daño haga sin perder velocidad por enemigos cercanos.
- Estatuilla del rencor: En una lista mágica que queme la dispersión del enemigo este objeto puede por pocos puntos matar un mago sin tantos problemas si este tiene la mala suerte de fallar sus chequeos de R, contra elfos es particularmente letal o incluso contra otros lagartos para neutralizar artilugios. Contra ejércitos más duros como caos o enanos si se vuelve bastante inservible por razones obvias.
- Embrujo del guerrero jaguar: Un clásico del otro libro ahora venido a menos. No es un objeto inútil, aun se puede hacer saurios que se metan (y además salgan) de combates precisos para asesinar personajes débiles o misiones similares. El nivel de energía es alto así que mínimo demandara dos dados y ya en combate el saurio no es más vulnerable de lo que era en 6ta. En todo caso es vital una lista con slaan que drene dados al rival para poder usar el corcel de sombras.
- Capa de plumas: Ya hablé de este objeto, a falta de un guerrero jaguar moviendo 44cm por todos lados, nos queda el jefe eslizón voladora saltando de una unidad de hostigadores a una maquina de guerra o una ligera distraída. Lo esencial es proteger al portador hasta que este a distancia de mandarse solo volando contra el enemigo.
- Pendiente del carnosaurio: Me parece un buen objeto, aumenta la efectividad de los personajes en ofensiva y se puede combinar de forma natural con armas mágicas para tener aun más ataques. Solo hay que cuidarse de la furia asesina una vez el personaje quede nuevamente destrabado.
- Amuleto de la maldición de Tepok: No es malo, especialmente porque es barato y se puede acomodar en varios personajes. Su mayor contra es la versatilidad pues contra un enemigo sin magos o que no disfuncione mucho por usar pocos dados será casi por gusto.
- Cabeza reducida: Un excelente y baratísimo objeto para lidiar con personajes molestos con nuestros propios personajes. Nótese además que la herida puede causarse de cualquier forma así que un slaan puede (incluso “debe”) tomar este objeto y usarlo para duplicar las heridas que logre causar con su magia. Como algo digno de mención además, el FAQ de los lagartos aclara que espada piraña+cabeza reducida=4 heridas; nada mal, nada mal.
- Libélula de mercurio: Solo los camaleones son exploradores y muy rara vez van a usarse y aun si se usan no hay mucho interés en invertir aun mas puntos para desplegarlos primero. Innecesario objeto.
- Veneno de la ranita de la luz: Por su bajísimo coste no puede ser malo, lo difícil es encontrar un personaje que no lleve ya otro objeto encantado o que no tenga un arma mágica que anule los efectos. En el peor de los casos es viable para el campeón de la guardia del templo, no perdería el puntaje dándoselo a un jefe eslizón pues rara vez es necesario pagarles cerbatana.
Objetos Encantados:
Como soy un enemigo
de que los chamanes eslizón hagan otra cosa que operar el artilugio no
considero necesario darles objetos a ellos. Algunos pocos sin embargo si
están mejor en sus manos que en las del slaan.
- Manos protectoras de los ancestrales: Un objeto caro pero bueno, sobre todo ahora que el extraño FAQ del libro dice que primero se tira en la tabla y luego se manda la disfunción. En realidad ninguna protección es poca a la hora de cuidar al slaan de los aspectos negativos de su propia magia.
- Cubo de la oscuridad: Un pergamino glorificado. Sin embargo, de funcionar, puede echarle a perder el turno e incluso la partida a un jugador de demonios o sobre todo de vampiros. Lo difícil es tirar este 4+ necesario para dar por cerrada la fase de magia.
- Vara de la tormenta: Dificultad 6 pide entre 2-3 dados para dispersarse y Uranon no es un mal hechizo ni este objeto es caro. Lo malo es que es una vez por batalla pero aun así puede darse si se quiere a algún chaman eslizón que tenga los puntos.
- Diadema de poder: Al hacer que este objeto ahora solo guarde dados de poder a dispersión lo sacaron de la lista de obligatorios del slaan y lo pasaron a util solo para los chamanes. Un sapito de nivel 1 en artilugio puede pasar 2 dados mas al pool de dispersión y en una lista sin magia subir la dispersión de 3 a 5.
- Larvas de Ixti: Este es un objeto ideal para el chaman cometero, lastima que no hay forma de hacer que el chaman con las larvas sea el que consiga el cometa. No son un mal objeto pero para un chaman es de utilidad impredecible y para un slaan hay mejores objetos arcanos para darle.
- Platilla de Tepok: Para el slaan, siempre, así se ahorran 35pts del poder para conocer el saber entero y solo se sacrifica 1 de los 6. A mí parecer es un ahorro que por si mismo lo vale.
Talismanes:
- Aura de Quetzl: Es muy caro para un objeto tan defensivo. En lugar del -1 a ser impacto yo prefiero meter lo puntos en otro lado y confiar en la buena R y salvación de mis personajes.
- Gargantilla de los glifos: La especial de 5+ que casi todos los ejercitos tienen por el precio que casi todos los ejercitos la tienen. No hay caso en comentar más.
- Amuleto de Itzl: No es un mal objeto, básicamente es un herida más. Lo problemático es su coste que estorba el combinarlo con otros objetos para que valga la pena proteger al personaje.
Estandartes Mágicos:
- Tótem de las profecías: Causar miedo. Solo la guardia del templo puede llevarlo (lo gélidos ya causan miedo) pero es caro y el slaan ya puede lograr este efecto con magia. Con tantas cosas en el libro que ya pueden tentar autobreaks venir a preocuparse por causar miedo me parece innecesario.
- Tablilla sagrada de dominación: Otro objeto que realmente brilla contra demonios y vampiros. La cosa es el rango que tiene; se tiene que poner el estandarte lo suficientemente cerca como para que trabaje sin permitir al enemigo entrar a combate donde deja de ser estúpido. No es muy fácil de lograr y un poco aleatorio para mi gusto.
- Estandarte del sol de Chotec: Contra listas con muchos disparos como enanos, imperio o la infame estrella de la muerte de sombras EO este objeto puede ser brutal. Solo la guardia del templo merece llevarlo y se beneficia ampliamente del -1 a impactar con proyectiles dado lo caros que son.
- Tótem sagrado de Huanchi: Que pena como bajaron este brutal item del antiguo libro. Al menos es más barato ahora, lo malo es que se tira la distancia antes de reacciones a la carga (FAQ 2009) lo que evita tomar al enemigo por sorpresa.
- Estandarte del jaguar: Me parece otro buen objeto para la infantería, los dados adicionales para perseguir le dan a la guardia del templo la posibilidad de alcanzar aquellas unidades que reboten contra ella.
- Piel de Skaven: Furia asesina (perdible). Lo malo de este objeto es la necesidad de un porta eslizón. El pequeñín luego puede meterse en la unidad que quiera pero no deja de ser un porta eslizón. Por ese motivo solo yo dejaría de usar el objeto aunque admito sería bastante brutal en una lista contra ratas.