miércoles, 20 de marzo de 2013

Diseño de hechizos en Los Vientos de la Magia, para Warhammer: el juego de Rol

Diseño de hechizos en Los Vientos de la Magia, para Warhammer: el juego de Rol
Warhammer Fantasy: el juego de rol

Esta semana os dejamos con Dan Clark, un miembro clave del equipo de diseño de Warhammer Fantasy: el juego de rol, y el gurú de las cartas de Acción:

Hola, me llamo Dan, y siempre acabo jugando con hechiceros.
Bueno, esa afirmación ha sido un tanto exagerada. Un pelín. Mucho. Algo. Pero interpreto a muchos lanzadores de hechizos, en todos los juegos de rol a los que juego, y en mi experiencia, creo que he aprendido algunas cosas sobre los hechiceros y lo que los hace divertidos.
Los hechiceros son divertidos porque hacen algo que nadie más puede hacer. Pueden lanzar hechizos. En muchos sistemas de juego (y Warhammer: El juego de rol no es ninguna excepción), disponen de una mecánica de reglas completa que existe únicamente para ellos: toda una porción del juego que solo ellos pueden aprovechar.
Warhammer Fantasy el juego de rolEn muchos casos, esto sitúa a los hechiceros entre los personajes más versátiles. ¿Necesitas que una puerta se abra? ¿Prender fuego a uno de los malos? ¿Llevar un mensaje al otro lado del mundo? Hay un hechizo para eso.
En el mundo de Warhammer, los hechiceros son ligeramente distintos (de un modo que considero muy interesante) con los Colegios de la Magia. Sí, los hechiceros son muy versátiles, hablando en términos generales. Sin embargo, dado que cada hechicero es miembro de un único Colegio y extrae sus energías de un único viento (a menos que quiera que lo quemen en la estaca), su versatilidad tiene un enfoque algo más limitado. ¿Quieres prender fuego a alguien? Un hechicero brillante es tu hombre. Pero ese mismo hechicero brillante no te valdrá para ver el futuro o entrar en comunión con las bestias del bosque: necesitarás a un hechicero celestial o un hechicero ámbar para eso.
Al diseñar los hechizos de los distintos Colegios de la Magia, tuve siempre presente el enfoque y el "espíritu" de cada uno de los vientos, sin perder de vista la idea de la versatilidad. Cada Colegio tenía que ser capaz de contribuir en un combate (después de todo, esto es Warhammer), y todos ellos tenían que poder hacer algo más que limitarse a luchar, incluso los hechiceros brillantes. Pero no tendría mucho sentido diseñar "Llamarada" una y otra vez y cambiarle solo el nombre. Por lo tanto, incluso las cosas que pueden hacer todos los Colegios (como infligir daño a uno de los malos) también tenían que verse, sentirse y jugarse de manera distinta.
Así, por ejemplo, ese es el motivo por el que el Colegio Amatista gira en torno al tema de usar la característica de Voluntad tanto para sus propios hechizos como para que sus objetivos resistan el daño, en vez de Resistencia, que sería lo más normal. Ese es el motivo por el que el Colegio Ámbar inflige Heridas, Fatiga y Ansiedad de manera directa, en vez de infligir daño que podría verse reducido. Y así sucesivamente.
Además, quería que cada Colegio transmitiera una sensación única, y que algunas de las reglas que empleaban tuvieran que ver con su espíritu y su historia. Por lo tanto, tenemos a los hechiceros ámbar, que disponen de reglas únicas para convertirse en animales, y hechizos exclusivos que pueden lanzar mientras están en forma animal. Los hechiceros dorados emplean sus contadores de Recarga en una especie de mecánica de "cuenta atrás", con la que sus transmutaciones y conjuraciones alquímicas menguan en poder o progresan hasta completarse. Los presagios y la intuición de los hechiceros celestiales les permiten manipular los dados y recargar fichas de varias formas de las que el resto de hechiceros no son capaces.
Si hemos hecho bien nuestro trabajo, los hechiceros de todos los Colegios deberían disponer de una amplia variedad de efectos emocionantes e interesantes que parezcan pertenecer a su Colegio y a ningún otro. Aquí tenéis una muestra de lo que se aproxima para que os hagáis una idea...

Magia del Colegio Ámbar

Los hechiceros ámbar poseen la capacidad de transformarse en bestias mediante el uso de cartas de Acción, tales como Forma de lobo gris. Estas transformaciones sustituyen sus características y habilidades físicas con las de su nueva forma, que puede diferir en función de si el hechicero está siendo prudente o temerario al asumir su forma animal. Mientras se hallen en forma animal, los hechiceros ámbar solo pueden lanzar hechizos con el rasgo Forma animal, aunque no es necesario encontrarse en dicha forma para lanzar estos hechizos. Además de los efectos mecánicos indicados en las diversas cartas de Acción, existe toda clase de usos creativos o relacionados con la historia para las formas animales, como por ejemplo, la capacidad de volar del cuervo, que no se detallan explícitamente. El DJ y el sentido común son tu guía a la hora de idear dichos efectos. Muchos hechizos del Colegio Ámbar usan habilidades distintas a Hechicería u otras características aparte de Inteligencia como capacidades principales.

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Magia del Colegio Amatista

El Colegio Amatista practica la magia de los muertos y los moribundos. La inevitabilidad de la muerte supone que muchos hechizos de ataque amatista ignoran la armadura o incluso la Resistencia de sus enemigos. Varios hechizos amatista tienen por objetivo la Voluntad de un enemigo o emplean la Voluntad del hechicero para determinar la magnitud de su efecto, a veces incluso ambas cosas. El Colegio Amatista tiene varios hechizos que constituyen herramientas especialmente útiles contra los no muertos, sobre todo los incorpóreos. Sin embargo, en conjunto los hechiceros amatista están ligeramente menos especializados que los sacerdotes de Morr en esta práctica.

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Magia del Colegio Brillante

El Colegio Brillante se especializa en la magia de las llamas, el fuego y la pasión. Ningún Colegio tiene tantos hechizos dedicados a infligir grandes cantidades de daño, a menudo a un gran número de objetivos a la vez. Cuantos más hechizos violentos lance, más peligroso se volverá un hechicero brillante, pues muchos hechizos tienen efectos sinérgicos con otros hechizos brillantes que se estén recargando. Aunque la mayoría de hechizos del Colegio Brillante son poco sutiles y muy dañinos, son capaces de mucho más. Algunos hechizos del Colegio Brillante son capaces de avivar las pasiones de sus aliados o encolerizar a sus enemigos. También son capaces de manipular el fuego y el calor para otros propósitos aparte de los estrictamente ofensivos.

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Magia del Colegio Luminoso

Los hechiceros de la luz son faros de resplandor y claridad. Ven claramente, tanto en sentido literal como metafórico. El Colegio Luminoso es una de las escasas Órdenes colegiales capaces de utilizar la magia curativa de manera limitada. Además, muchos de sus hechizos permiten recuperarse de la Ansiedad y la Fatiga como efecto secundario de su tranquilizadora luz. El Colegio Luminoso destaca cegando a sus enemigos y disipando la oscuridad, lo cual es sumamente efectivo contra los enemigos con importante visión nocturna, como los goblins nocturnos. También aprenden muchos hechizos dirigidos específicamente a los demonios o que son más efectivos cuando se utilizan contra ellos. Fíjate en que Azote de los demonios inflige Heridas en vez de daño. ¡Chúpate esa, Caos!

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