domingo, 5 de agosto de 2012

Tácticas TAU en 6ª edición de Warhammer 40000


Keldaur de Sinergy ha escrito el siguiente artículo sobre las tácticas de los Tau para la sexta edición de Warhammer 40000.


Tau en sexta - Introducción y Unidades

Lo siento por amantes de marines, pero si no es para torneos que requieran pintado, pero yo no pienso tocarlos ni con un palo si me es posible jugar con tau. Así que me voy a dedicar un tiempillo a sacarles el jugo de una nueva edición e iré escribiendo una serie de artículos según vaya testeando listas y demás. Sí, lo sé, básicamente es para los cuatro pelagatos que jugamos tau a día de hoy.

Antes de nada decir que la movilidad AUMENTA en general. Esto es debido a varias reglas nuevas, los asaltos pudiendo llegar a 12UM (7-8 es relativamente factible con retros o motos), y los vehículos todos mueven 6UM más en la fase de disparo si no quieren tirar humo. Como sólo necesitas un 25% para considerarte en cobertura, pues no es tan difícil. Y otra cosa importante, es que los superficiales ahora no hacen absolutamente nada excepto quitar puntos de armazón. Esto significa que no más inmovilizados/aturdidos al sacar un superficial. Los chequeos de terreno peligroso ahora también te permiten tirada de salvación por armadura, así que todo el que lleve servo o sucedáneos podrá corretear alegremente por ácido.

Pero también tiene sus ventajas, ahora las brutalidades acorazadas son siempre 12UM como máximo. Ese eldar oscuro molón que te hace brutalidades desde su área de despliegue se acabó.

La manera de limitar la movilidad es la misma de siempre, bloqueadores y burbujas. Voy a hacer estos análisis sin contar con aliados, a los que ya dedicaré un artículo completo con tau, así que en este caso son kroot y pirañas como siempre. Los bloqueadores ahora se ven afectados por las embestidas, ya que "sólo" salvan por cobertura, en vez del 3+, que venía de vicio contra karroz de guerra orko, pero vamos, esos no daban tanto problema anteriormente. Las burbujas se ven afectadas para bien y para mal, me explico, para bien es que ahora la unidad debe intentar asaltar siempre a la unidad primaria siempre que pueda llegar, y para mal que ahora retiras bajas desde lo más cercano a lo más lejano, así que un oponente inteligente, puede dedicarse a snipear "segmentos" de tu burbuja, para poder entrar y asaltar a otra unidad y si eso, hacer una múltiple a la burbuja, os pongo un ejemplo con foto para que os hagáis una idea.


Para explicaros los dos casos. Si la unidad de asaltos intentara disparar para eliminar lo más cercano y abrir una brecha en los kroot para poder hacer una múltiple, igualmente lo tendría realmente difícil por tener que asaltar al objetivo primario siempre que esté a alcance. Sin embargo, debido al posicionamiento de rhinos y los predators, éstos podrían disparar a los kroot, eliminando la barrera con facilidad, y permitiendo a los marines asaltar como primario a los castas, y luego hacer una múltiple en los kroot si le interesa al jugador marine.

Otra de las cosas nuevas son que no disponemos de voladores. Se supone que van a salir nuevos voladores en agosto (¿?), uno del caos, y otro eldar como mínimo. Con suerte nos cae alguno, pero ahora mismo, nanai de la china. Por suerte tenemos acceso a bastante armamento acoplado para intentar lidiar con voladores, entre ellos uno de los mejores, las apocalipsis, sólo por detrás de hidras y zaqueadorez. ¿Por qué las apocas? Por que los voladores no pasan de blindaje 12, si logras un impacto (tienes cerca de un 30% de posibilidades de impactar con una apoca), es muy posible conseguir un interno, el cual tiene unas buenas probabilidades de destruir y si no al menos conseguir un resultado que lisie al volador.  Nuestro principal problema sin embargo, serán las criaturas monstruosas voladoras con tirada de salvación invulnerable, especialmente Tejedestinos con su 3+ que repite (el cual en quinta era precisamente una golosina para nosotros casi tanto como para vainillas con zona de anulación).

Las armas de fuego rápido han ganado a la hora de poder mover y disparar a máximo rango, lo que significa que los castas tienen un alcance efectivo de 30UM (90cm). Esto nos permite tener unidades anti-infantería a largo alcance, que aunque no sean todo lo eficiente en puntos como deberían, no están mal. Son de papel maché y huyen en cuanto un marine les escupe, pero a esto ya estamos acostumbrados. Esto nos da al menos tropas de línea semi-decentes a las que recurrir una vez hemos conseguido el suficiente antitanque y burbujas. También hay que recordar que los kroot son "menos" mancos también gracias a esta regla, y ahora no te dedicaras sólo a correr por correr en la fase de disparo.

Vamos ahora a las unidades.

Cuartel General:


Shas'el : Uno es obligatorio, y dos recomendable, manera fácil de conseguir misiles acoplados y un tío con liderazgo 9 para nuestras unidades de kroot. Selector de objetivo obligatorio para poder utilizar de "LD booster".

Cambiar selector de objetivo por controlador de drones +1 drone de combate o cibervisión nocturna.

Etéreo : Lo puedes poner al fondo de una escuadra y puedes utilizar cuidado señor bien con él, pero si por lo sea le asaltan, estás jodido.  En general, es preferible un shas'el, aunque no es una mala opción del todo (es mala, pero no era la gilipollez de antes, porque conservas el cuidado señor incluso cuando tu unidad muere) si recurrimos a muchos castas puede ser útil..

Personajes especiales : No. Lo siento, ¿dices que debería desarrollar un poco más? Jamás, nunca, nevah.

Élite:


Crisis : Como siempre las ganadoras en el slot debido al armamento que traen. Misiles acoplados para poder lidiar mejor con voladores, o misiles/plasma para saturar mejor, esta opción, sólo cuando tengamos marcadores. Importante utilizar drones si no disponemos suficientes vehículos tras los que escudarlos.

Ejemplo de unidad;

2 Crisis Misiles acoplados, controlador, x2 drones de combate @ 106

Miméticas : Han mejorado muchísimo en sexta con las reglas de oscurecido y sigilo (hasta un 2+ de cobertura una vez los tienes en... prácticamente cualquier cobertura es un puto lujo, sobre todo porque además los drones también la consiguen). ¿Cuál es el problema? Compiten en el slot con crisis, y no tienen ninguna opción realmente antitanque. O por lo menos, no un antitanque que queramos usar excepto cuando ya vamos a morir. Si tuvieramos opción a conseguir antitanque en la línea o ataque rápido, sin duda serían una opción ideal. Pero no es el caso.

Ejemplo : 3 Miméticas, 2 drones de combate @ 110

Línea:


Shas'la : Opción decente, potencia de fuego de un predator auto/bolter vs infantería en una unidad de 9 para los chequeos del 25%. Recomendable utilizar una pareja de éstas para mantener objetivos retrasados y especialmente con un shas'ui. Las granadas IEM aunque sean muy buenas, cuestan un ojo de la cara, y las defensivas... vamos, si eres tau estás deseando que borren la escuadra a la que te asaltan.

Kroot : Papel de burbuja. Obligatorios si no tienes aliados, como siempre. Ahora al menos amenazan también a vehículos en asalto. Yo prefiero ahora unidades full kroots para tener más disparos de armas de fuego rápido, pero los mastines siguen siendo una buena opción si los quieres baratos baratos. Número decente 13-17 (uno menos si pensamos utilizar shas'el dentro de ellas).

Mantarraya : Demasiado caro en punto, especialmente en su configuración warfish (misiles inteligentes y todos los juguetes para disparar más y mejor). Unos cuantos para poder escudar nuestros equipos de crisis y mantener a salvo castas si es necesario.


Ataque rápido


Drones de combate : Meh. LD7, poca potencia de fuego, cuestan un ojo de la cara para una puta carabina acoplada de alcance 18UM con HP2, R3 y 4+. O mira, pueden moverse "patrás".

Rastreadores : Aquí vienen los clásicos. El problema principal a la hora de incluirlos son básicamente que comparten slot con pirañas y en general, estarías mejor incluyendo más línea ya que normalmente llevas mucho armamento acoplado. Son una buena opción, simplemente no son obligatorios.

Piraña : Han perdido bastante debido a las brutalidades y que ahora se les impacta al 3+ en cuerpo a cuerpo, haciendo que ya no sean unos mosquitos porculeros. Igualmente siguen teniendo sus funciones como bloqueadores de mecanizadas para que al menos pierdan un turno, cambiar la prioridad de objetivos del oponente y son excelentes a la hora de puntuar en ciertas misiones. En mi opinión, obligado un par. Por supuesto, con fusión y ordenador.

Véspid : Meh. Son de papelillo de fumar por los puntos que cuestan y el poco alcance de sus armas. Y no, un ataque extra de las miniaturas peana con peana de F3 no las convierte viable en torneo.

Apoyo Pesado:


Apocalipsis : Si las crisis son la mantequilla de nuestro antitanque, éstas son el pan. Su efectividad es la misma que en 5. Fp1, F10, acopladas, relativamente baratas y con la posibilidad de disparar a distintos objetivos utilizando selectores para maximizar el daño posible. Si además añadimos drones de defensa y cómo funcionan ahora las reglas de asignación de heridas podemos hacer unidades muy sólidas de apocalipsis que prácticamente sólo se pueden silenciar cuerpo a cuerpo o mediante chequeos de LD (miedo a la oscuridad POR QUÉ EXISTES?!?!?!?!). Yo no las equiparía con plasmas, sigue funcionando igual que antes y puedes ahorrarte esos puntos para no hacer una unidad extremadamente cara, más cara aún. Recordad que es nuestro único "antiaereo". Varias unidades de 3 tienen bastantes posibilidades de conseguir varios impactos en un mismo turno contra ellos, y gracias a la reducción de la salvación de cobertura de 4+ a 5+ son más efectivas ahora.

Ythilian acaba de mostrarme algo que pasé por alto. Los selectores de objetivos no sirven para limpiarse el culo ahora. Si metes 3apocas, mete 2-4 drones defensa, y algún cibervisión nocturno dónde sea necesario. Líder, ordenadores, x2 drones en unidades de apocas de 2.

Cabezamartillo : ha ganado respecto que ahora no te van a dejar inutilizado sin disparar con facilidad, debido a los superficiales, las plantillas son relativamente mejores ahora (aunque F6 no es gran cosa), y puede mover y disparar dos armas. El problema para mí es como siempre el antitanque, y los cabezamartillos son más unidades polivalentes de apoyo, que antitanque o anti-infantería. Se puede coger alguno por encima de apocas siempre que tengamos ya suficientes apocas para poder lidiar con voladores, y utilizarlos para escudar equipos de crisis.

Mont'ka : Ídem que el cabezamartillo, excepto que en su caso, además añadir que debemos utilizar rastreadores, y recordar que los misiles, con FP3, no son la panacea ahora.