El domingo, WarDucks publicaba una guía casera con los cambios que ha sufrido el reglamento de Warhammer 40000 en su sexta edición las cuales resumo en esta entrada.
Os recomiendo que os paséis por su página para comprenderlas mejor.
Cambios en las reglas de la 6ª edición de Warhammer 40000
La primera y más importante que no debe olvidarse:
- Las distancias ya no se miden en centímetros sino en pulgadas (2,54cm).
En las miniaturas:
- Las Criaturas Monstruosas ahora salvan al 5+ por estar en escenografía de área, tienen una salvación por cobertura por tener un 25% de su cuerpo tapado y si es por otras miniaturas es de un 5+.
- Todas las Criaturas Monstruosas pueden "Moverse a través de cobertura" y causan Miedo.
- Las Criaturas Monstruosas Voladoras tienen ahora dos formas de vuelo: planeo y picado.
- Los personajes ahora pueden intentar hacer "Desafios" (igual que en Warhammer).
- Los personajes hacen golpes de precisión al 6+ (el jugador propietario asigna las heridas).
Las Criaturas Monstruosas y las unidades de Salto tienen "Martillo de Furia".
Las Bestias y la caballería son ahora "Veloces" - Las Bestias disponen de "Mover a través de Cobertura"
- La caballeria "Martillo de Furia"
En el movimiento:
- Las Bestias y la caballería ahora mueven 12"
En las armas:
- Las armas de fuego rápido permiten disparar a máxima distancia incluso moviendo.
- Las armas de combate tienen FP.
- Han potenciado las armas de energía:
- Baston psíquico, Maza de energia (Crozium) tienen FP4.
- Espadas de energia, psíquicas, espadas óseas, cuchillas tienen FP3.
- Puños de combate, Martillos, Hachas tienen FP2.
- Una miniatura de una unidad puede intentar lanzar una granada durante su fase de disparo en vez de disparar. Las unidades sin granadas lo van a notar.
En el disparo:
- Las miniaturas que portan armas que no pueden dispararse en movimiento pueden intentarlo como "Disparos Apresurados" con un 6+ (excepto Areas, Plantillas, Artilleria,...).
- La asignación de heridas deben comenzar por las miniaturas enemigas más cercanas. El principio es: "No asignar heridas a miniaturas por detrás de otra hasta que esa miniatura sea retirada como baja".
En el asalto:
- Todo el mundo asalta una distancia aleatoria de 2D6". Los veloces pueden repetir cualquier dado. Las miniaturas con Salto (retros) pueden repetir la tirada.
- Cuando se asalta por terreno o escenografía hay que tirar 3D6" y eligir los dos resultados menores.
- Las miniaturas que entran por "Reserva" (aunque sea Flanqueando) ya no pueden asaltar.
- Las miniaturas que movieron durante su movimiento de Exploración ya no pueden asaltar el primer turno.
- Ya no existe el movimiento inicial de unirse al combate como se hacía en la quinta edición de Warhammer 40000. Ahora en su paso de iniciativa una miniatura podrá mover 3" para trabarse o situarse a 2" de una miniatura amiga ya trabada (incluida la unidad asaltante).
- Las unidades especializadas en "Combate Cuerpo a Cuerpo" no pueden asaltar en el turno que aparecen.
- La unidad asaltada que no estuviera ya en combate pueden intentar disparar a la unidad que la asalta mediante "Disparos Defensivos". Se resuelven como "Disparos Apresurados" pero no causan chequeos, acobardamiento, etc. y si pueden llegar a parar la carga si eliminan las miniaturas que podían cubrir la distancia de carga.
- Una unidad que hace un "Asalto Múltiple" perderá el bonificador de +1 ataque.
En la moral
- Ahora los chequeos para reagruparse son por encima de un 25% del número de miniaturas originales de la unidad.
- Una unidad siempre tendrá Heroismo Irracional con un doble 1 en su chequeo y se reagrupar.
- Una unidad con uno o más personajes Independientes siempre chequean como si estuvieran por encima de 25%.
Poderes Psíquicos
- Cualquier unidad objetivo de un poder psíquico puede resistirlo con un 6+ (Abominar de la Bruja) en una tirada de dado.
- Si la unidad objetivo tiene un psíquico la tirada será al 5+ en una tirada de dado.
- Si la unidad objetivo tiene un psíquico con Capucha Psíquica a menos de 6" la tirada será al 4+ en una tirada de dado. Además la capucha psíquica solo se podrá utilizar dentro de un vehículo para resistir los ataques contra el propio vehículo.
- Existen nuevas Disciplinas Psíquicas a las que pueden acceder los psíquicos de todos los Codex.
- Los psíquicos pueden cambiar los poderes de su Codex correspondiente por los poderes del Reglamento de la 6ª edición de Warhammer 40000 (cada disciplina tiene uno que se puede escoger y el resto hacer una tirada aleatoria). Consulta el nivel de maestría de tu psíquicos para saber cuantos poderes puede obtener y el tipo de poderes al que tiene acceso tu Codex. Para más información, como ya he comentado, pásate por la página de WarDucks.
Para los vehículos:
- Los vehículos pueden "Mover a Toda Velocidad" en vez de disparar moviendo 6" adicionales. Los rápidos serán 12". Los gravíticos rápidos serán 18".
- Los vehículos que realizan "Embestidas" o "Brutalidades" ya no pueden embarcar/desembarcar en el mismo turno.
- El desembarco ahora se hace movimiendo 6" como máximo el vehículo y hasta 6" la infanteria, pero ojo: primero la miniatura debe poder estar en contacto con con un punto de entrada al vehículo, en caso contrario deberá realizar un "Desembarco de Emergencia".
- Los "Desembarcos de Emergencia" se realizar poniendo cada miniatura en contacto con el casco del vehículo y luego moviendo un máximo de 3".
- Si alguna miniatura de una unidad no puede desembarcar sin quedarse a 1" de una peana enemiga o sin poder ponerse en contacto con un punto de entrada o del casco del vehículo, la unidad no podrá desembarcar (y si el vehículo es Destruido, la unidad que lleva también).
- Tras desembarcar no puedes asaltar de ninguna manera si no es vehículo de Asalto.
- Los vehículos disparan como antes, pero ahora tienen disparos apresurados (HP1) para las armas que no podrían disparar normalmente (artillerias, areas y plantillas no pueden dispararse como disparos apresurados).
- Los vehículos se ven afectado por el "Sobrecalentamiento" de algunas armas
- Los vehículos tienen "Puntos de Armazón".
- Los gravíticos son siempre "Esquivos".
- Los vehículos pueden intentar una "salvación por cobertura" teniendo al menos un 25% cubierto del encaramiento ofrecido.
- Los descargadores de humo ahora dan una salvación por cobertura del 5+.
- Los impactos realizados a los escuadrones se resuelven desde la miniatura más cercana, hasta que no sea destruida no se pasarán impactos a otras miniaturas del mismo escuadrón.
- Los inmovilizados en los escuadrones ya no son destruidos, ahora se abandonan quedando como una miniatura independiente.
- Los vehículos que han movido en su fase anterior de movimiento se consideran que tienen HA1 a efectos de ser asaltados.
- Algunos vehículos ahora son Voladores. Mueven un mínimo de 12" y un máximo de 24" y disparan hasta 4 armas.
- Los voladores deberán comenzar la partida en Reservas.
- Los voladores son "Difíciles de Impactar" (solo a 6+) excepto para armas AA.
- Los voladores pueden abandonar el combate voluntariamente o involuntariamente (salir por el borde de la mesa) y vuelven a reservas.
- A los voladores inmovilizados se les bloquea su velocidad no pudiendo cambiarla el resto de la partida.
- Un volador Destruido/Explota crea un área grande de escombros de F6 que se dispersa 2D6" .
- Un volador que sea transporte destruido/explota causa un impacto de F10 a cada uno de sus pasajeros.
- Los voladores no pueden ser asaltado (obvio XD).
- Los voladores pueden elegir al principio de la fase de disparo ser AA manteniendo su HP para disparar a otros voladores.
En las reglas especiales:
- Francotirador: Acobardamiento, Acerados y con 6+ Disparos de precisión.
- Lento y sistemático: No puede Correr, ni hacer Turbo, ni mover a Toda velocidad, ni hacer Dispararos Defensivos ni Persecuciones Arrolladoras pero puede disparar contando como estacionaria.
- Martillo de Furia: un ataque de F básica con I10 al asaltar.
- Miedo: una unidad que combata con una miniatura con esta regla deberá hacer un Chequeo de moral o combatir con HA1.
- Mover por cobertura: ahora además ignoras terreno peligroso.
- No hay dolor: cada herida no salvada que no sea de Muerte Instantánea podrá evitarse con un 5+
- Oscurecido: +2 a la tirada de cobertura.
- Sentidos agudos: Permite repetir el dado de Flanqueo.
- Sigilo: +1 a la tirada de cobertura. Acumulativo con Oscurecido y vicerversa.
- Veloces ya no permite asaltar después de correr, solo sirve para repetir las tiradas de correr o asaltar.
- Y no conocerán el miedo: son también inmunes al Miedo.
En los aliados (gran novedad):
- Ahora existen Aliados. Esto permite que unidades de otro ejército jueguen en tu lista.
- Existen varios tipos de alianza (consulta la tabla del Reglamento): Hermanos de Armas (que comparten poderes y habilidades), Aliados convencionales y Desconfiados (tiran un 1D6 al principio de turno si están a 6" o menos de una unidad aliada y con 1 no hacen nada ese turno).
- Para tener Aliados debes empezar con 1 CG y 1 Tropa de Línea, luego puedes ampliar a un máximo de 1 Tropa de línea adicional, 1 AP, 1 AR y 1 Elite.
Escenografía/terreno
- La Escenografía de área ahora tienen una salvación por cobertura de 5+.
- Las ruinas/obstáculos antitanque ahora tienen una salvación por cobertura de 4+.
- Bosques/barriles ahora tienen una salvación por cobertura de 5+.
- Alambradas ahora tienen una salvación por cobertura de 6+
- Los chequeos de terreno peligroso fallados pueden ahora salvarse por Armadura.
En las misiones y despliegue
- Combate Nocturno: Ahora el alcance es de 36", dando "Oscurecido" a las miniaturas más allá de 24" y Sigilo a las que se encuentran entre 12" y 24"
- Reservas: solo ses podrá dejar en Reserva la mitad de tu ejército redondendo hacia arriba (una unidad y su transporte asignado cuentan como una, un PI unido a una escuadra también).
- Las tiradas por Reservas son 2º y 3º turno: 3+, 4º y posteriores: automático.
- Las unidades que puntúan son aquellas que están en la sección de Tropas de Línea del Codex de Warhammer 40000 con las siguientes excepciones: unidades Embarcadas en un Vehículo, con la regla Enjambre, en eetirada y aquellas con reglas especiales que lo indiquen.
- Las unidades que niegan son todos los tipos a excepción de: Vehículos, incluso con unidades Embarcadas, Enjambres, unidades con reglas especiales que lo indiquen o en Retirada.
- Señor de la Guerra: Debes elegir un CG del Liderazgo más elevado para convertirse en "Señor de la Guerra". Antes de desplegar tus ejércitos haz una tirada en cada una de las 3 tablas de Rasgos del Señor de la Guerra.
Resumen de despliegue:
- Elige una de la 6 Misiones.
- Elige uno de los 3 Despliegues.
- Enfrenta una tirada de 1D6 con tu oponente. El ganador elige lado del tablero.
- Colocas las Fortificaciones si hubiera.
- Prepara la Escenografía. Si no hay acuerdo sigue las pautas de Alternar Escenografía.
- Sitúa los Marcadores de Objetivo empezando por el que ha seleccionado el borde del tablero. No se pueden situar objetivos a menos de 6" del borde del tablero o a menos de 12" de otro objetivo. No pueden situarse objetivos dentro o sobre Terreno Impasable, Terreno o Fortificaciones.
- Haz la tirada para Rasgos del Señor de la Guera.
- Confronta un dado para saber que jugador elige el Despliegue de los Ejércitos y que comience el espliegue de todo su ejército menos las Reservas, luego el otro jugador.
- Sitúa los Infiltradores. Si ambos tienen confronta 1D6 para saber quién empieza.
- Haz los movimientos de exploración (recuerda que el Turbo ya no puede usarse, ni desembarcar/embarcar).
- Arrebatar la Iniciativa.